lunes, 15 de octubre de 2018

Del Revés. Laura Orens y Gabriel Sanz. ISTARDUK EDICIONES


Hoy en #juegaunlibro os enseño un libro precioso que llegó hace muy poquito a casa para conquistarnos a todos.

¿Qué pasaría si un otoño cualquiera la luna, un poco olvidada por todos, terminara apagándose?


Éste es el punto de partida de esta bonita historia acompañada de unas magníficas ilustraciones que atrapan la atención de pequeños y mayores, dándonos la oportunidad de identificar sentimientos y aprender valores como la empatía, la solidaridad y la amistad.



La protagonista de esta historia es la luna y con la llegada del otoño se sentía cada vez más invisible. Creía que ya no la miraban como antes y una noche, agotada, se acurrucó entre las hojas caídas de los árboles y se apagó. La noche quedó oscura y sin sombras, en el fondo del océano lo notaron y conscientes de lo importante que era dieron la vuelta al mundo para recuperarla.



Necesitaban su luz, así que un pez globo tan redondo como la luna se hinchó de la luz que le regalaban las medusas y los calamares se disfrazaron de nubes. La noche se iluminaba de nuevo pero no en el cielo, sino en el océano. Gracias a que el océano pone el mundo del revés la luna recupera su luz y su sonrisa, coloreando el cielo de un color precioso que todos salen a contemplar.

Desde ese momento la luna brilla más que nunca y mundo que le devolvió la sonrisa nunca más se quedó a ciegas.


El cuento plantea un conflicto que se resuelve con la solidaridad y la empatía de los demás. Enseña que la solidaridad implica mucho más que una actitud.  Es ideal para peques a partir de 4 años, porque es el momento en el que aprender las habilidades sociales y empiezan a mostrar rasgos y actitudes emocionales.

Además invita al diálogo sobre las emociones, la ayuda mutua, la comprensión de los demás, etc. con los pequeños lectores.

PROPUESTA DE ACTIVIDAD

¿Y si recreamos las fases de la luna con luz y papel de seda/celofán negro?

Si tenéis mesa de luz, genial, pero de no ser así, una bandeja blanca con una linterna debajo, o la Tablet con un fondo blanco y con la luz al máximo os vale.



Preparativos: en el papel negro recorta un círculo grande centrado. El círculo que recortéis, lo podéis usar luego para representar las fases de la luna sobre la base creada. Además, con un punzón podéis hacer pequeños agujeritos por todo el papel simulando estrellas.




También debéis recortar algún trozo más que permita realizar mejor la representación de las fases de la luna. Lista la actividad solo tenéis que descargar o sacar impresa una imagen con las fases de la luna, así los peques podrán ir representándolas todas a la vez que conocen el nombre de cada una de ellas.  

FICHA TÉCNICA

Textos: Laura Orens
Ilustraciones: Gabriel Sanz
Edad: a partir de 4 años
Número de páginas: 32
Tamaño: 21,5 x 23,5 cms.


Del Revés par Laura Orens
Laura Orens        
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martes, 9 de octubre de 2018

CAPITÁN FLINT de Josep M. Allué. Átomo Games


Ponte el sombrero de pirata, ajústate el parche y prepárate para ir a buscar el tesoro escondido del Capitán Flint.



¿QUÉ CONTIENE?

  • 85 cartas de tesoro (80 de joyas, 4 de piratas y 2 de Capitán Flint)
  • 24 cartas de saco (12 de joyas y 12 de color)
  • 1 disco de “Parche, el Loro
  • 1 cofre
  • 1 reglamento de juego


¿EN QUÉ CONSISTE?

En el juego hacemos de piratas robando anillos, diamantes, monedas y perlas del tesoro desaparecido del Capitán Flint, en una carrera contrarreloj antes de que nos aparezca su fantasma para echarnos y prestando mucha atención a los otros piratas que también van a querer parte del tesoro.


PREPARACIÓN DEL JUEGO

1. Ponemos el disco de “Parche, el loro” en el centro de la mesa.

2. Formamos un mazo con las cartas tesoro separando las cartas del capitán Flint.

3. Mezclamos las cartas del tesoro, separamos 25 de estas, las mezclamos con las del capitán Flint, ponemos las otras 2 encima y las colocamos en el cofre del tesoro boca abajo.


4. Mezclamos las cartas de saco y repartimos 4 a cada jugador (entre esas 4 tiene que haber más de dos tipos diferentes). El resto de cartas saco se guardan y no se usarán en la partida.



¿CÓMO SE JUEGA?

Para ello disponemos de 4 cartas con sacos para poder recoger nuestro propio botín. Como solo dispondremos de 4 cartas de saco para toda la partida tendremos que hacer un buen uso de ellas y llenarlos con el máximo botín posible.


El juego lo comienza el jugador que lleve puestos más pendientes y anillos. Los jugadores durante su turno realizan las siguientes acciones:

Primera carta del tesoro: el jugador saca la carta superior del tesoro  la pone en el centro de la mesa boca arriba alrededor del disco ‘’Parche, el loro” y al lado de las otras cartas que se hayan podido sacar en turnos anteriores.

Si la carta tiene un símbolo en la esquina superior derecha, se debe hacer lo siguiente:
  • Cofre: se debe sacar una carta adicional del cofre. Se repite esta acción hasta que la carta revelada del cofre no tenga ningún símbolo.
  • Garfios: no sucede nada.
  • Sombrero: si con esta carta hay 3 sombreros en la mesa el primero en colocar la mano sobre el ‘’Parche, el loro” se lleva todas las cartas de la mesa con el símbolo del sombrero.
  • Carta de pirata: se retiran del centro de la mesa todas las cartas del tipo de joya que tiene ese pirata.


Después de sacar su primera o primeras cartas, el jugador decide si quiere usar una de sus cuatro cartas saco.

El jugador muestra la carta saco que quiere utilizar y toma del centro de la mesa aquellas que cumplen con las características de la misma (por color o por joya). Una vez que ha robado parte del tesoro le toca el turno al siguiente jugador.


Si por el contrario, decide no usar la carta de saco, continuará su turno sacando una segunda carta del tesoro. Deberá actuar igual que en la primera carta, pero si saca un símbolo de garfios pierde su turno inmediatamente. Como en el caso anterior el jugador decide si quiera usar uno de sus casos o no. 


¿CUÁL ES EL OBJETIVO DEL JUEGO?

El objetivo del juego es conseguir ser el que más botín se haya llevado y la partida finaliza cuando aparece el fantasma del Capitán Flint que se habrá metido previamente entre las últimas 25 cartas del mazo de botín o los jugadores se quedan sin cartas de saco en mano.



¿QUIÉN GANA?

Una vez finalizada la partida, cada jugador cuenta sus puntos. El valor de cada carta es el número de elementos/joyas que hay dibujadas en ella. El jugador con más puntos gana. En caso de empate ganará el que tenga menos cartas de tesoro.


¿TIENE VARIENTES PARA PIRATAS VETERANOS?

La respuesta es... ¡si! Estan relacionadas con los iconos de las cartas.
  • En cualquier momento del juego si salen 3 garfios o 3 sombreros el primer jugador que coloque su mano sobre el ‘’Parche, el loro” se llevará todas las cartas de la mesa con ese elemento en la esquina superior derecha.
  • Si en la primera carta aparece un garfio y en la segunda un sombrero, el turno del jugador termina inmediatamente.


OPINIÓN PERSONAL

El juego nos ha encantado y ya hemos tenido ocasión de jugar en varios grupos de juego, con pequeños y mayores.  Esta vez he jugado con peques de 4-5 años en el cole y he de reconocer que han vuelto a sorprenderme. A pesar de estar recomendado a partir de 8 años, explicándoles el juego con tranquilidad, han jugado sin problema y por si fuera poco...ya me han dicho que se ha convertido en uno de sus favoritísimos (creo que se nota en su sonrisa). 


La calidad de los materiales del juego como siempre es muy buena. Las ilustraciones de las cartas son geniales, en colores llamativos y muy divertidos.

Además con sus reducidas dimensiones podemos llevarlo siempre encima: al cole, de excursión o de vacaciones… siempre es buen momento para hacerte con un buen botín del Capitán Flint.

Por otro lado, como maestra de PT me ha fascinado el valor educativo que esconde.

Desde un principio pone a prueba la rapidez mental, la concentración, la atención y la discriminación visual. Y por otro lado, además de divertir, nos permite trabajar con los peques colores y conteo.


¡Es genial! Sin duda, os lo recomiendo muchísimo.

FICHA DEL JUEGO


Título: Capitán Flint
Autor: Josep M. Allué
Ilustrador: Natalia Romero
Nº Jugadores: 2-6 jugadores
Duración: 10 minutos
Edad recomendada: 8+
Idiomas: Español, catalán, inglés, francés, alemán e italiano.
PVP recomendado: 15 €








lunes, 8 de octubre de 2018

La niña que se quitó la sombra. Rosa Mondrego, Iñaki R. Díaz y Laura Moreno. La tribu ediciones.


Hoy en #juegaunlibro os traigo un álbum ilustrado que engancha a los peques. Todos quedan alucinados con las locas ideas que su protagonista, Helena, pone en práctica para deshacerse de su sombra. Helena cree que su sombra es la culpable de todas sus desgracias. ¡La sigue a todas partes sin su consentimiento y la delata a la hora de jugar al escondite!


En su búsqueda de soluciones topa con su sabia abuela que le muestra el camino. Pero, ¿será el camino adecuado?

Helena aprende  pronto que sólo ella misma será capaz de solucionar sus problemas, a través de la experiencia, y que el error solo es un paso para el aprendizaje.


La ambientación muy familiar y cercana de la historia, ayuda a los peques a sumergirse plenamente en el cuento. Y, con un desenlace fatal, el interés por su lectura queda claro.


Un libro ideal para que los peques aprendan a superar las complicaciones y para que conozcan el valor de  la resiliencia y el poder de sus actuaciones, la causa-efecto que implican sus actos y, como a veces, es importante reflexionar antes de actuar con impulsividad.

Todo el álbum está escrito con letra caligráfica lo que se puede aprovechar para primeros lectores. Las ilustraciones por su parte son divertidas y completan perfectamente el texto.

¿Recordáis otros cuentos donde la sombra es uno de los personajes?

PROPUESTA DE ACTIVIDAD: Juego de sombras dinosaurios.



Sólo es necesario proyectar un foco de luz sobre ellas y una pared blanca, para crear un universo mágico Un millón de historias pueden surgir con cada juego. Es una forma de estimular la creatividad de los peques y favorecer e juego compartido.  





viernes, 5 de octubre de 2018

La preocupación de Lucía: un libro para ayudar a los peques a compartir sus preocupaciones.


Hoy leemos La preocupación de Lucía, un cuento precioso para ayudar a los peques a compartir sus preocupaciones, un cuento que te deja cautivado con sus maravillosas ilustraciones en las que intercala el color y el blanco y negro, un cuento... ¡totalmente para todos!

Todos, sin excepciones, tenemos preocupaciones más grandes o más pequeñas.  Está en nuestra mano facilitarles a los peques información sobre las preocupaciones y sobre cómo pueden librarse de ellas, para que logren sentirse tranquilos, seguros y felices. Está claro que no es tarea fácil, pero disponemos de recursos que nos ayudan a que los peques tomen conciencia.

Este libro tan bonito, es uno de ellos. Es muy importante que los peques crezcan felices, y con este libro contribuimos a ello.

¿Quieres saber por qué? Sigue leyendo...

Nos cuenta la historia de Lucía, una niña que era muy feliz y que hacía muchas cosas que le gustaban como columpiarse o explorar la naturaleza, hasta que un día descubrió una preocupación.


Al principio no era una preocupación muy grande, pero conforme iba pasando el tiempo la preocupación iba creciendo hasta el punto de convertirse en algo molesto que le impedía disfrutar del día a día, no podía ni lavarse los dientes tranquila.

Lucía estaba cada vez más triste.

Como nadie más veía la preocupación de Lucía, la pequeña hacía como que ella tampoco la veía, pero estaba empezando a preocuparse por ella y cuanta más importancia le daba más ENORME se hacía.


Lucía no sabía qué hacer para desprenderse de ella hasta que un día descubrió que no era la única persona que tenía preocupaciones... y decidió preguntar.

Gracias a este hecho tan sencillo, entendió que cuando hablas de una preocupación esta empieza a hacerse cada vez más pequeña hasta que desaparece completamente.

Es un libro maravilloso con una historia repleta de sensibilidad que invita a los peques a compartir sus preocupaciones. Por su parte, las ilustraciones no pueden ser más bonitas, acompañan el texto a la perfección y nos hacen participes de la historia desde la primera página.


Edad recomendada

La preocupación de Lucía está dirigido a pequeños lectores en una franja de edad de 3 a 5 años. No obstante, y como siempre digo, los libros infantiles no tienen edad y este es ideal para todos los públicos.

Ficha del libro

El autor e ilustrador de este cuento es Tom Percival. SM es la Editorial encargada de su publicación.

Es un libro en gran formato, tapa dura y una novedad de 2018. Tiene un total de 40 páginas.

Personalmente me ha encantado tanto la historia como las maravillosas ilustraciones y espero que la enseñanza que se esconde entre sus páginas cale hondo en las mentes de todos los peques que tenga la suerte de disfrutarlo. ¡Totalmente recomendado!







jueves, 4 de octubre de 2018

RHINO HERO de Haba. Kamchatkatoys


Hoy os traigo un  juego tridimensional para apilar de #Kamchatkatoys. Es muy muy divertido, ideal para toda la familia y para favorecer el desarrollo de habilidades sociales en el aula.



Las reglas son muy sencillas, pero... ¿el juego lo será? He jugado solo con niños, solo con adultos, con niños y adultos conjuntamente, por equipos… y siempre es un éxito. Se puede jugar desde los 4-5 años y  divierte a todos.

¿QUÉ CONTIENE?

31 tejados (= cartas de acción), 28 paredes, 1 cimiento (= carta de inicio), 1 Rhino Hero, 1 instrucciones del juego.



¿EN QUÉ CONSISTE?

Rhino Hero es un juego de construcción en el que los jugadores van a ir formando una torre con las cartas que vayan jugando, colocando primero las paredes en la posición que indica la carta ‘’tejado’’ del anterior jugador y después una carta “tejado” encima de los mismos.


¿CÓMO SE JUEGA?

Lo primero que debemos hacer es colocar la carta base en el centro de la mesa y entregar 5 cartas de tejado a cada jugador.

Seguido, se colocan las cartas de pared en un montón y las de tejado sobrantes a un lado de la mesa junto con la figura del rinoceronte.




¡Ya podemos comenzar a jugar!


En su turno, cada jugador debe colocar las paredes del edificio siguiendo el patrón de la última carta ‘’tejado’’ y colocar encima de estas una carta de tejado.


Cada carta de tejado puede desencadenar una acción que afectará al siguiente jugador, dicha acción está representada por un icono que se encuentra en las esquinas de la carta:

  • Reversa.- Cambia el sentido del juego. Se juega en el orden inverso.
  • !.- ¡Respiro! El siguiente jugador pierde su turno.
  • +1.-  El siguiente jugador toma una carta de tejado de la reserva antes de seguir construyendo.
  • 2x.- Permite al jugador activo colocar otra carta de tejado (distinta a 2x) inmediatamente.
  • Rhino Hero.- El siguiente jugador debe colocar al rinoceronte en la nueva posición que indica la carta.


¿CUÁNDO TERMINA EL JUEGO?
  • -    Cuando un jugador haya colocado su último tejado... ¡Habrá ganado!
  • -  Cuando se derrumbe el edificio... el perdedor será el que tire la torre y ganará el que tenga menos cartas.
  • -   Cuando se hayan montado todas las paredes... ¡Ganaremos todos! (He de confesar que por aquí todavía no lo hemos conseguido).


¿QUÉ HABILIDADES ADQUIRIMOS MIENTRAS JUGAMOS?

Psicomotricidad fina: En este, más que en otros juegos, los jugadores han de hacer uso de una adecuada psicomotricidad fina que les permita coger adecuadamente los distintos elementos (paredes, suelos, rinoceronte…) y colocarlos en su sitio, con mucho cuidado para que no se caiga nada.


Coordinación óculo-manual: Para poder jugar y colocar paredes y techos, es necesario que exista una buena coordinación mano-ojo que les permita llevar a cabo esas acciones.


Visopercepción: los jugadores identifican los símbolos de los tejados o la posición en la que deben colocar cada pared.

Conocimientos físicos: los jugadores aprenden sobre estabilidad, sobre equilibrio, etc.



NUESTRA OPINIÓN

Rhino Hero es un juego de habilidad, rápido y divertido que ofrece igualdad de posibilidades a pequeños y mayores. Pero con el que hay que tener mucha delicadeza y cuidado, ya que al más minino movimiento erróneo la torre de desplomará, ¡mucho cuidado!


Visualmente es muy llamativo para los pequeños. A los míos les fascino desde el primer día, les encanta formar torres cada vez más altas y ese es ni más ni menos, el objetivo de este juego.

En definitiva, un gran juego que une a pequeños y mayores alrededor de una mesa para divertirse sin parar.


FICHA TÉCNICA

Rhino Hero
Editorial: Haba Games
Autor: Scott Frisco, Steven Strumpf
Ilustrador: Thies Schwarz
Edad: + 4 años
2 a 5 jugadores
5-15 minutos de duración