Hoy os presento a Colby, el ratón robot programable más
molón. Con él nos lo estamos pasando bomba mientras nos iniciamos en la
programación y la robótica. Es un juguete STEM que nos ha conquistado desde el
día que llegó, una propuesta diferente para que los peques aprendan jugando
casi sin darse cuenta.
Las horas de diversión están más que aseguradas y el
aprendizaje también. Con Colby podemos aprender muchísimas cosas, entre ellas a
resolver problemas, a plantearnos y superar nuestros propios retos y a
desarrollar nuestro pensamiento lógico-matemático.
¿QUE INCLUYE LA CAJA
DEL ROBOT RATÓN?
- Un ratón robot programable que funciona con 3 pilas AAA (no incluidas)
- 20 cartas de secuencias a doble cara para preparar las programaciones. Estas tarjetas sirven de guía a los niños para ver qué pasos tiene que dar el ratón. Estas flechas y sus diferentes colores coinciden con los distintos botones del robot.
- 12 piezas modulares de plástico verde y encajables entre sí, para construir los laberintos.
- 16 muros de color morado
- 2 túneles de color naranja.
- 5 tarjetas de actividades, impresas a doble con diferentes retos (10 en total).
- Una pieza objetivo en forma de cuña de queso.
- Guía de actividades
¿CÓMO FUNCIONA?
El juego consiste en introducir una secuencia de órdenes en
el ratoncito robot para que recorra el laberinto y llegue hasta la meta
propuesta.
Para ello, primero tenemos que construir el circuito y
después, usando las cartas de codificación de diferentes colores, crear un
patrón paso a paso para Colby. La codificación nos permite transformar los
datos para que sean inteligibles por el ratón.
Es decir, decirle al ratón robot qué es lo que
queremos que haga pulsando sus BOTONES que son:
- Flecha AZUL: Hacia adelante (si le damos una vez, irá un paso hacia delante, dos veces, dos pasos...).
- Flecha AMARILLA: Hacia atrás (igual que en el caso anterior, el ratón se desplaza 12,5 cm pero hacia atrás).
- Flecha MORADA: Giro de 90 grados hacia la derecha.
- Flecha NARANJA: Giro de 90 grados hacia la izquierda.
- Botón VERDE: ¡GO! Sirve para poner en funcionamiento al ratón, para que ejecute todos los pasos que teníamos programados o codificados
- Botón AMARILLO: Borrar secuencia de programación que teníamos establecida
- Botón ROJO: Botón de Acción. Cada vez que le demos a este botón, el ratón realizará una de estas tres acciones aleatorias: Desplazarse hacia adelante o hacia atrás, emitir un chillido fuerte o decir "Chirp-Chirp-Chirp" a la vez que se le iluminan los ojos
¡IMPORTANTE! Podemos programar hasta 40 pasos al ratón.
Por la parte de abajo, encontramos lo siguiente:
- Compartimento para las pilas.
- Botón de encendido/apagado del robot.
- Botón de modo/velocidad: El ratón funciona con dos velocidades: Normal (para usar el ratón en el tablero que creemos con las cuadrículas verdes) e Hiper (para jugar en el suelo o en otras superficies).
FUNCIONAMIENTO DEL ROBOT CON LAS TARJETAS DE ACTIVIDADES INCLUIDAS
El juego incluye 10 retos para que los peques los realicen. Estos
retos son de varios tipos:
RETOS SENCILLOS, SIN LABERINTOS NI PUENTES
Lo que tienen que hacer los peques es montar el circuito con
las piezas de cuadrícula verde, colocar al ratón y la pieza de queso en la posición
y orientación indicada.
El objetivo es que el
ratoncito llegue hasta el queso en el menor número de pasos posibles. Para ello
deberán poner en marcha su razonamiento lógico matemático y llevarlo a la
práctica.
Los peques deben decidir qué pasos debe dar el ratón y
pueden ayudarse de las tarjetas con las flechas. Una vez que todas las ordenes
están marcadas, se le da al botón verde "GO’’. Si aciertan el camino y el
ratón llega al queso, se le iluminarán los ojos y habrán completado su misión.
Si nos equivocamos en alguna acción o queremos empezar con
otro reto, es importantísimo pulsar el botón amarillo para que al ratoncito se
le olvide las órdenes acumuladas hasta entonces.
RETOS CON PUENTES
Se juega de la misma forma, pero teniendo en cuenta una
norma que se tienen que cumplir si o si para conseguir el reto: EL RATÓN DEBE
PASAR OBLIGATORIAMENTE POR LOS DOS PUENTES ANTES DE LLEGAR AL QUESO.
RETOS CON LABERINTOS.
En este caso, los movimientos del ratón no son tan libres, ya
que tendrá que llegar al queso saliendo del laberinto.
OTRAS OPCIONES
Podemos combinar las diferentes formas de juego, puentes y
laberintos, dejar retos libres a invención de los peques o de un adulto...etc.
A mis peques lo que más les gusta es crear sus propios
circuitos mezclándolo todo. Y no sólo jugar con las cuadrículas verdes, sino
también jugar en suelo del aula y en el pasillo. ¡Se lo pasan genial!
PROPUESTAS DE
ACTIVIDADES
Abecedario, números, animales,
colores, formas geométricas, direccionalidad... solo necesitamos imprimir
cuadrículas de 12,5 x 12,5 cm y dibujar o pegar dibujos relacionados con
cualquier tema.
- Desarrollo de la direccionalidad
Delante y detrás: realizamos una línea recta con las fichas
de suelo y trabajamos con los niños el avance recto en ambas direcciones.
Derecha e izquierda: realizamos un cuadrado o una cruz con
las fichas de suelo y trabajamos con los niños el avance derecha e izquierda.
- Aprendemos a contar
Colocamos las fichas de suelo formando un camino recto. Con
recortes de papel enumeramos las casillas y dirigiendo al robot en línea recta
enseñamos los números y contamos los pasos que da el robot hasta alcanzar la
meta, que puede ser cualquier elemento.
- Secuencias numéricas
Para hacer secuencias numéricas, deberán ir alcanzando con
el ratón todos los números (1, 2, 3, 4, 5) en orden ascendente o descendente,
según se indique.
- Operaciones matemáticas
Para hacer sumas o restas, deberán alcanzar dos números, y
después operar con los mismos.
También podemos colocar las fichas de suelo y distribuir
números en ellas. Tiramos dos dados y realizamos una operación matemática con
los dados (suma, resta, multiplicación…) y dirigimos al robot hasta el número
resultante de la operación.
- Vocabulario
Sobre las fichas de suelo, podemos incorporar imágenes de
objetos para dirigir al ratón a ellas y que los peques afianzan el vocabulario
aprendido en el aula. Nuestro centro de interés ahora mismo son los objetos de
las diferentes dependencias de la casa así que estamos creando imágenes para
trabajarlas.
- Formas y colores
Sobre la plantilla de suelo colocaremos formas geométricas
de diversos colores para trabajar los conceptos llevando al ratoncito hacia las
diferentes formas y colores.
- Abecedario y lecto-escritura
Nosotros por ejemplo, para los más pequeños hemos empezado
con las vocales. Hemos colocado en el circuito una vocal y los peques tienen
que programar el ratón para que llegue hasta a ella. Una vez que la alcanza,
debe coger la ficha que hay cerca de la meta y escribir dicha vocal.
Y para los peques que ya se saben el abecedario completo,
hemos colocado en el circuito todas las letras del abecedario. Le hemos dicho
4/5 letras y el reto es alcanzarlas y una vez que las tienen formar una palabra
con ellas.
Como veis las posibilidades de juego son infinitas, en post posteriores os subiré plantillas descargables que estamos creando y que espero que os gusten tanto como a nosotros.
¿QUÉ DESTREZAS DESARROLLA ESTE JUEGO?
- Primeros conceptos de robótica y codificación.
- Inteligencia Múltiple Lógico-Matemática (resolución de problemas, lógica deductiva, razonamiento lógico-matemático...) e Inteligencia Múltiple Visual-Espacial (orientación y percepción viso espacial)
- Autocorrección de errores (si es ratón no llega al queso, hay que borrar y pensar de nuevo)
- Destrezas comunicación, colaboración y cooperación con otro si se juega en grupo.
- Concentración y atención sostenida.
NUESTRA EXPERIENCIA
El juguete está recomendado a partir de 5 años, pero mis
peques del centro específico que tienen menor edad también están disfrutando
mucho con él. No obstante, hemos hecho unas pequeñas adaptaciones y siempre que
requieren ayuda se les ofrece.
Nosotros, desmenuzamos todos los recorridos por fases,
programando las órdenes del ratón de 3 en 3, de esta forma, es más sencillo corregir los errores cometidos. Os puedo decir que cometemos
muchos, muchos, no es tan fácil como parece, pero no pasa nada aprendemos de
todos ellos.
¿POR QUÉ NOS GUSTA TANTO?
El funcionamiento es sencillo y está orientado a que los
peques aprendan múltiples conceptos tanto en casa como en el aula.
Es un juego muy visual, que permite que peques de diferentes
necesidades puedan comprenderlo.
Es ideal para jugar de forma individual o conjunta. Favorece
la cooperación y el trabajo en equipo. Y os aseguro que los peques disfrutan
mucho más cuando programan juntos y ven que consiguen el objetivo habiendo
participado todos en ello.
FICHA TÉCNICA
Titulo: Set de
actividades ratón robot programable
Marca: EUREKA KIDS (LEARNING RESOURCES)
Número de jugadores: Juego individual o colectivo
Edad recomendada: De 5 a 12 años
Juego de robótica; codificación o
programación















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