Hoy os traigo un juego tridimensional para apilar de #Kamchatkatoys.
Es muy muy divertido, ideal para toda la familia y para favorecer el desarrollo
de habilidades sociales en el aula.
Las reglas son muy sencillas, pero... ¿el juego lo será? He jugado solo con niños, solo con adultos, con niños y
adultos conjuntamente, por equipos… y siempre es un éxito. Se puede jugar desde
los 4-5 años y divierte a todos.
¿QUÉ CONTIENE?
31 tejados (= cartas de acción), 28 paredes, 1 cimiento (=
carta de inicio), 1 Rhino Hero, 1 instrucciones del juego.
¿EN QUÉ CONSISTE?
Rhino Hero es un juego de construcción en el que los
jugadores van a ir formando una torre con las cartas que vayan jugando,
colocando primero las paredes en la posición que indica la carta ‘’tejado’’ del
anterior jugador y después una carta “tejado” encima de los mismos.
¿CÓMO SE JUEGA?
Lo primero que debemos hacer es colocar la carta base en el
centro de la mesa y entregar 5 cartas de tejado a cada jugador.
Seguido, se colocan las cartas de pared en un montón y las
de tejado sobrantes a un lado de la mesa junto con la figura del rinoceronte.
¡Ya podemos comenzar a jugar!
En su turno, cada jugador debe colocar las paredes del
edificio siguiendo el patrón de la última carta ‘’tejado’’ y colocar encima de
estas una carta de tejado.
Cada carta de tejado puede desencadenar una acción que
afectará al siguiente jugador, dicha acción está representada por un icono que
se encuentra en las esquinas de la carta:
Reversa.- Cambia el sentido del juego. Se juega en el orden inverso.
!.- ¡Respiro! El siguiente jugador pierde su turno.
+1.- El siguiente
jugador toma una carta de tejado de la reserva antes de seguir construyendo.
2x.- Permite al jugador activo colocar otra carta de tejado
(distinta a 2x) inmediatamente.
Rhino Hero.- El siguiente jugador debe colocar al
rinoceronte en la nueva posición que indica la carta.
¿CUÁNDO TERMINA EL JUEGO?
-Cuando un jugador haya colocado su último
tejado... ¡Habrá ganado!
-Cuando se derrumbe el edificio... el perdedor
será el que tire la torre y ganará el que tenga menos cartas.
-Cuando se hayan montado todas las paredes... ¡Ganaremos
todos! (He de confesar que por aquí todavía no lo hemos conseguido).
¿QUÉ HABILIDADES ADQUIRIMOS MIENTRAS JUGAMOS?
Psicomotricidad fina: En este, más que en otros juegos, los
jugadores han de hacer uso de una adecuada psicomotricidad fina que les permita
coger adecuadamente los distintos elementos (paredes, suelos, rinoceronte…) y
colocarlos en su sitio, con mucho cuidado para que no se caiga nada.
Coordinación óculo-manual: Para poder jugar y colocar
paredes y techos, es necesario que exista una buena coordinación mano-ojo que
les permita llevar a cabo esas acciones.
Visopercepción: los jugadores identifican los símbolos de
los tejados o la posición en la que deben colocar cada pared.
Conocimientos físicos: los jugadores aprenden
sobre estabilidad, sobre equilibrio, etc.
NUESTRA OPINIÓN
Rhino Hero es un juego de habilidad, rápido y divertido que
ofrece igualdad de posibilidades a pequeños y mayores. Pero con el que hay que
tener mucha delicadeza y cuidado, ya que al más minino movimiento erróneo la
torre de desplomará, ¡mucho cuidado!
Visualmente es muy llamativo para los pequeños. A los míos
les fascino desde el primer día, les encanta formar torres cada vez más altas y
ese es ni más ni menos, el objetivo de este juego.
En definitiva, un gran juego que une a pequeños y mayores
alrededor de una mesa para divertirse sin parar.
Hace unos días recibimos nuestro segundo juego de prueba como #FamiliaKamchatka y ¡nos encanta!
Todo el mundo sabe que los dragones son valientes. ¡Pero
también necesitan buena memoria! ¡Y tienen que demostrarlo en la carrera de
dragones alrededor del volcán en erupción!
¿Estáis preparados para descubrir este juego? Nosotros ya lo
hemos hecho y.... ¡hemos alucinado! Os cuento por qué, estad atentos.
Antes de nada veamos que CONTIENE:
4 dragones, uno de cada color.
4 cuevas, de los mismos colores que los dragones.
8 cartas volcán
16 cartas dragón
Instrucciones del juego
¿PARA CUÁNTOS JUGADORES Y DE QUÉ EDAD ESTÁ RECOMENDANDO?
Está recomendado de 2 a 4 jugadores, y a partir de 5 años
(según la caja), pero algunos de mis peques tienen3 y 4 años y han jugado sin problema.
El tiempo de juego estimado es de 15 minutos. Al ser
partidas no muy largas, los peques siempre piden jugar varias veces seguidas.
¿POR QUÉ NOS GUSTA TANTO?
Es un juego que viene guardado en una caja de formato
pequeño, pero que sorprendentemente ocupa mucho espacio en la mesa. Primero
tenemos un tablero circular (volcán) que los propios peques pueden montar, y
después las cuevas, las cartas de dragón y volcán, y por supuesto los dragones.
¿Habéis visto qué diseño? Es chulísimo, ¿verdad?
Es un juego ideal para trabajar la memoria pero que también
favorece el pensamiento y el razonamiento lógico al tener que pensar la táctica
para avanzar lo más lejos posible con tú dragón. Además, genera cierta tensión
(de esa que gusta) al existir la posibilidad de encontrar la carta “dragón
pirata” que hace que vuelvas atrás en la carrera.
¿CÓMO SE JUEGA?
Cada jugador tendrá un dragón y una cueva del color
correspondiente. Las cuevas deben colocarse en los cortes de las cartas volcán
y el dragón en su cueva.
Seguido se barajan las cartas dragón y se esparcen boca abajo
en el interior del volcán formando el memory.
Las cartas volcán que forman el tablero tienen diferentes
dibujos: salamandra, dragón bebé, araña y murciélago. Esos mismos dibujos son
los que esconden las cartas dragón colocadas boca abajo en el centro del
volcán.
Cada dragón solo se moverá si su jugador destapa la carta
con el mismo dibujo que su dragón tiene debajo. Los dragones se mueven en el
sentido de las agujas del reloj, y se moverán tantas casillas como dibujos
salen en la carta.Cada turno continúa
hasta que se destape una cara diferente al animal que el dragón tiene debajo.
Cuando acaba un turno, se le da la vuelta a todas las cartas
dragón y continúa el siguiente jugador.
*REGLAS IMPORTANTES
No puede haber dos dragones en la misma casilla, si alguien
cae en una casilla donde había un dragón se queda dónde está y pierde el turno.
Cada dragón tiene que llegar a su cueva con el número exacto
de movimientos.
¿CUÁNDO TERMINA EL JUEGO?
Cuando el dragón haya dado toda la vuelta al volcán y entre
de nuevo en su cueva.
NUESTRA EXPERIENCIA
Nos ha gustado mucho este juego, los peques me lo piden
mucho. Es un juego para todas las edades, mis peques de 3 años y medio, 4 y 5,
comprenden, recuerdan y aplican la mecánica del juego sin dificultad. Los mayores también han jugado y son los que aplican más
estrategias y se mueven con más soltura.
Esun juego estupendo
para llevar a todos lados, el formato es ideal, es muy entretenido
y de precio... ¡También está genial!
¿QUÉ SE TRABAJA A TRAVÉS DE ESTE JUEGO?
Coordinación óculo manual y psicomotricidad fina: deben
levantar las cartas de dragón usando la “pinza” con sus dedos, de igual forma
deben mover su dragón por las casillas del volcán y montar el tablero.
Visión espacial: Montar el tablero de juego les ayuda a ver reforzar
la orientación especial a la vez que forman todo el volcán en su conjunto. De
igual forma, deben recordar que su dragón avanza siempre en una misma
dirección.
Memoria: Es la habilidad básica principal que pretende
reforzar este juego tan entretenido. Los jugadores requieren jugar al memory,
levantando las cartas de dragón para poder avanzar y ganar el juego.
Tolerancia a la frustración: Aunque es una carrera de
dragones y es normal que todos los jugadores queramos ganarla, en este juego
también se pierde el turno y se vuelve para atrás.Las cartas de “dragón pirata” que hacen retroceder, me parecen ideales para tolerar la frustración. Creo que es muy importante que desde pequeños aprendan que a veces tomamos decisiones incorrectas y que eso tiene sus consecuencias.
Hoy os traigo uno de los grandes éxitos de la marca HABA. Se
trata de "MI PRIMER TESORO DE JUEGOS", un juego que siempre
recomiendo para cumpleaños, reyes y derivados porque con él es muy fácil que
acertéis.
Esta caja es un auténtico tesoro, una colección de 10 juegos
de reglas sencillas para que los más pequeños ¡se diviertan jugando!
Edad: 3 y 12 años
Participantes: De 2 a 6 jugadores
¿QUÉ MATERIALES CONTIENE?
Los tableros reversibles (estampados a doble cara) nos
proporcionan cuatro escenarios distintos: la granja, el mercado, la pradera y
el parchís de la granja.
Además esta caja de tesoros contiene otros elementos
de juego como: cartas, cartones gruesos y una gran cantidad de figuritas de
madera de calidad y resistencia inmejorables para simular frutas, verduras y
animales. Hasta un granjero con bigote. Con todos ellos, podemos divertirnos
jugando a juegos cooperativos, clásicos como el parchís, de memoria, de
carreras, colores y primeros juegos tácticos.
¡Hasta 10 formas de
jugar distintas!
Es decir, que en la caja encontraremos materiales diversos
como para poder jugar a 10 cosas diferentes.
NOS GUSTA PORQUE...
Es una colección de juegos completísima para toda la
familia. Con una gran variedad de posibilidades y adecuado para peques de 3 a
12 años permite a toda la familia jugar juntos en partidas que van de los 5 a
los 15 minutos de duración, dependiendo del juego.
Son juegos divertidos, atractivos en cuanto a diseño, con una
parte educativa y de muy buena calidad en cuanto a materiales.
¿QUÉ INCENTIVA?
Diálogo y comunicación
Cooperación y solidaridad
Aprender a competir sanamente
¿A QUÉ JUEGOS PODEMOS JUGAR?
Tino, el campesino, ha perdido a perdido los animales de su
granja. Tendrás que ayudarle a encontrarlos jugando a todos estos juegos:
Parchís de granja (+3): una versión adaptada de este
clásico.
Empieza el jugador que más recientemente haya dado de comer
a algún animal o el jugador más joven. Se juega por turnos y en sentido de las
agujas del reloj.
El primer jugador lanza el dado. Si le sale un 3, puede
sacar a uno de sus animales del establo y colocarlo en la casilla de delante.
Si ya tiene a todos sus animales fuera del establo y le sale un 3, entonces
avanzará 3 casillas con el animal que escoja.
Si le sale un 1 o un 2 entonces avanza con cualquiera de sus
animales esas casillas que le corresponden. GANA el jugador que consiga que
todos sus animales den una vuelta completa y lleguen a su correspondiente
casilla.
El campesino trabajador (+3): juego cooperativo. Los
jugadores colaboran ayudando a Tino a dar de comer a los animales, recolectar,
cosechar…
Se juega por turnos en sentido de las agujas del reloj.
Empieza quien recientemente haya recolectado alguna fruta o el jugador más
joven. El primer jugador tira el dado de colores y le sale un color. Si en la
siguiente casilla hay alguna flor de ese color, entonces avanza.
Por ejemplo, el campesino está en la casilla de salida y
sale amarillo. En la casilla siguiente hay una flor amarilla, así que puede
avanzar.
Si un jugador tira el dado y en la siguiente salida no hay
ninguna flor de ese mismo color, entonces el campesino no puede avanzar.
Además, habrá que colocar una estrella en el cielo.
Por ejemplo, sale el rojo y en la casilla siguiente hay
flores azules, blancas y amarillas. Se coloca entonces la estrella.
¿Cuándo acaba el juego? La partida termina cuando el
granjero vuelve de nuevo a casa después de haber realizado sus 3 labores, antes
de que la luna haya aparecido en el cielo. Entonces, todos los niños ganan. Sin embargo, si la luna aparece antes de que el granjero
esté en casa entonces todos los niños pierden y tendrán que volverlo a
intentar.
Vamos de compras (+3): juego de compras. Cada niño tendrá
una lista de la compra y tendrá que encontrar los alimentos basándose en los
colores.
Se juega por turnos siguiendo el sentido de las agujas del
reloj. Empieza quién más recientemente haya estado en un mercado o si no el
jugador más joven.
El primer jugador lanza el dado y le sale un color. A
continuación, coge un alimento de ese mismo color de una de las canastas,
siempre que en su lista de la compra aparezca ese alimento.
Ejemplo: le sale en el dado el color rojo. Entonces coge una
manzana y la pone encima de su lista.
Si al jugador le sale en el dado un color que no le sirve
para su lista de la compra, entonces pasa el turno al siguiente compañero.
GANA el juego quien consiga completar antes su lista
de la compra.
¡A pastos listos, ya! (+3): juego de memoria con cartas.
El primer jugador tira el dado y avanza ese número de
casillas. Por ejemplo, partiendo de la esquina superior derecha y le sale un
uno, que corresponde a un pato. Ese niño entonces destapa una carta de las de
pradera. Si el animal es un pato, entonces se queda con la carta. Si no lo es,
se da la vuelta a la carta. Es importante recordar la posición de ese
animal para el siguiente turno.
¿Cuándo acaba el juego? Cuando todos los animales ya han
sido encontrados. Gana el jugador que haya conseguido más cartas.
Pradera y establo (+3): Clásico Memory en el que hay que
encontrar parejas. Gana quien consiga más parejas. Variante: Si jugáis con
niños muy pequeños se pueden retirar algunas parejas para que el juego sea más
fácil.
Múu Múu (+4): juego de cartas. Mecánica muy parecida al
clásico juego "Uno".
Se juega por turnos en el sentido de las agujas
del reloj. Empieza el jugador que más recientemente se haya puesto unas botas de
goma o el jugador más joven.El objetivo es que cada jugador se libre de sus
cartas antes que los demás. Empieza el primer jugador, y mira sus cartas. Podrá echar o
cualquier carta amarilla o una carta de espantapájaros (independientemente del
color que sea).
Si el jugador no tuviera ninguna carta con las condiciones
pedidas, tiene que coger una del mazo. Esa carta cogida no la puede soltar
aunque cumpla con las condiciones. Debe esperar de nuevo a su turno.
Cuando se agotan las cartas del mazo, se barajan de nuevo
todas las que hay en la mesa y se vuelve a formar el mazo.
¿Cuándo acaba el juego? Cuando a un jugador solo le queda
una carta debe decir "Múu" en voz alta. Si se olvida de hacer esto,
debe coger 2 cartas de penalización. Cuando un jugador se libre de su última
carta, entonces dirá "Múu, múu", soltará la carta y ganará la
partida.
¡También hay cartas especiales!
El cuarteto de la granja (+4): el objetivo del juego es
conseguir formar cuartetos de cartas con el mismo motivo. Por turnos siguiendo
el sentido de las agujas del reloj. Empieza el jugador que más recientemente
haya ordenado su habitación o el jugador más joven.
Lo primero que debe de hacer cada jugador es examinar sus
cartas. Si encuentra un cuarteto entre ellas, debe poner esas 4 delante y boca
arriba. Si un jugador al empezar tiene más de un cuarteto, hay que barajar de
nuevo y volver a repartir.
Una vez que esto esté hecho, empieza a jugar el primer
jugador. Lo primero que hace es examinar sus cartas. A continuación, puede
preguntar a cualquier compañero sobre una carta (¿Tienes un bote de leche?) Si ese compañero tiene un bote de leche, entonces tiene que
dársela a su amigo. Si tiene más de 1 carta con ese motivo solo le dará una, la
que él o ella prefiera. El jugador que ha preguntado puede volver a preguntar
de nuevo, a ese o a otro compañero diferente.
Si, en cambio, el compañero no tiene ese motivo, entonces no
entrega ninguna carta al primer jugador. Este jugador ahora será el encargado
de preguntar por otro motivo a otro jugador.
Cada vez que un niñ@ reúne un cuarteto, pone esas cartas
delante y boca arriba. ¿Cuándo acaba el juego? Cuando se hayan reunido todos los
cuartetos. Gana quien tenga más.
El dormilón (+4): forma tríos de cartas lo más rápido
posible. Por turnos, siguiendo el sentido de las agujas el reloj. Comienza
quien se haya levantado antes en ese día o el jugador más joven.
El jugador que empieza coge la figura del campesino. En esa
ronda, él o ella será el director que da la orden de cambio de cartas.
Ejemplo: Jugador 1 es el director. Da la orden de
"Cambio de cartas" y todos, simultáneamente, deben pasar una carta
boca abajo al compañero de su izquierda. Esto se repetirá una y otra vez hasta
que un jugador reúna 3 cartas con el mismo motivo.
El jugador que antes se haga con 3 cartas iguales deberá
dejarlas sobre la mesa boca arriba. Además, de forma discreta debe llevarse un
dedo a la nariz antes de que el resto de jugadores se den cuenta. Si los demás
jugadores se percatan, entonces intentarán hacer lo mismo de la manera más
rápida posible.
El último que haga esto será nombrado el dormilón, y
recibirá una estrella (o la luna si ya no quedan más estrellas).
Entonces la ronda acabará y empezará una nueva. Se vuelve a
barajar, se reparten de nuevo las cartas, se nombra a un nuevo director y todo
se repite de nuevo.
¿Cuándo finaliza el juego? La partida acaba cuando se
reparte la luna. Gana el jugador que menos número de estrellas tenga. En caso
de empate, serán varios los ganadores
Un día en el mercado (+5): juego con dado que dará a los
niños sus primeras nociones tácticas.
Por turnos, en el sentido de las agujas del reloj. Este
juego es muy muy parecido al juego 3.
Si os acordáis, en ese juego se repartía una lista a cada
jugador. Aquí no. Aquí el objetivo de los jugadores es conseguir más listas que
los demás.
Comienza el jugador que antes sepa decir 3 cosas que se
puedan encontrar en un mercado o el más joven. Este jugador lanza el dado y
obtiene un color. Debe coger un alimento de ese color para ir completando las
distintas listas.
La diferencia, por lo tanto, con el juego 3 es que aquí los
niños deben utilizar un poco la estrategia.
Por ejemplo, a un jugador le sale el color naranja, y puede
colocar la zanahoria en la primera lista o en la tercera. Escogerá por pura
estrategia la primera lista, a la que solo le falta un hueco, porque así esa
lista es para él y se lleva un punto.
Si a un jugador le sale un color y ya no quedan más
alimentos de ese color, debe pasar el turno.
¿Cuándo acaba la partida? Cuando se han repartido todas las
listas. Gana el jugador que tenga más en su poder. En caso de empate serán
varios los ganadores.
Carrera por la granja (+5): carrera por el tablero con la
que se usa un dado de colores.
Por turnos, siguiendo el sentido de las agujas del reloj.
Empieza el jugador que más recientemente haya visto a un erizo o conejo o el
jugador más joven.
Este juego es muy muy parecido al juego 2, solo que aquel
era cooperativo y este competitivo.Cada vez que le toca el turno a un jugador, coge al
campesino.
Ejemplo: El jugador 1 coge al campesino y tira el dado. Le
sale color rojo. Como en la siguiente casilla a la suya hay una flor roja,
entonces mueve al campesino.
Una vez que lo ha movido puede hacer dos cosas: continuar
con su turno y volver a tirar o dar por finalizado su turno. En este último
caso, llevará su animal desde la posición anterior a la posición que ocupa
ahora el campesino.
Una vez colocado en esa casilla, pasará el turno y el
campesino al siguiente compañero. Si al jugador le sale en el dado un color y en la siguiente
casilla no hay flores de ese color, entonces pasa su turno.
Para cada juego necesitamos diferentes materiales, todo queda perfectamente especificado en las instrucciones.
Además también podemos inventarnos otros. Como por ejemplo...¡Hacer una torre de animales en equilibrio!
¿Qué os ha parecido?
Es un juego que da muchísimo de sí. Hay
juegos de cartas, de tablero, competitivos, cooperativos... así que todo es muy
variado. Es uno de mis juegos favoritos de la marca precisamente por esto, por
la variedad y por la diversión.
Son muchos juegos para edades muy variadas. Es verdad que la
caja es algo grande como para llevarla de viaje, pero si, como nosotros,
acostumbráis a llevaros varias opciones para jugar en vacaciones, aquí tenéis
todas reunidas en una sola caja.
En casa se ha convertido en mi opción favorita para iniciar
a los peques en los juegos de mesa, en jugar en familia, atender estando
sentados un ratito y poner a funcionar los engranajes internos al tiempo que se
divierten.
Los materiales son resistentes; los diseños, tanto de los
tableros como de las piezas de madera, son atractivos para los peques de un
tamaño que las hace fácilmente manipulables. Las casillas son además
suficientemente grandes para que los niños más pequeños se manejen bien.
Con todos los juegos que contiene, se puede aprender a
contar, discriminar colores, mejorar la atención y tomar distintas decisiones
planificando estrategias. ¡Es genial! 100% recomendable.
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