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jueves, 25 de octubre de 2018

HUNGRY SHARK por Eugeni Castaño. Atomo games.


La editorial Átomo Games, nos lleva con este juego tan chulo a las profundidades del océano. En sus cartas encontramos peces de diferentes colores, pulpos con una importantísima misión y... ¡tiburones hambrientos!

CONTENIDO DE LA CAJA
  • -        54 cartas de gran tamaño (Ilustradas con un toque divertido).
  • -        Instrucciones


¿EN QUÉ CONSISTE?

Se trata de un juego de acción simultánea en el que todos los jugadores actuamos a la vez, sin turnos (únicamente para levantar las cartas). Tiene 3 niveles de dificultad para adaptarse a los diferentes grupos de jugadores y en todos los niveles debemos tratar de ser los más rápidos en decir cuántos peces hay en el mar que forman las 3 cartas levantadas

Es un juego de velocidad muy divertido que favorece el conteo. Ideal para jugar en familia, con amigos o utilizarlo como recurso en el aula.


PREPARACIÓN

Se dividen las cartas según la imagen del dorso. Las 18 del dorso de gruta se colocan en el centro boca abajo y las restantes se barajan y se separan en dos montones de 18 cartas. Cada uno de ellos se colocará a ambos lados del mazo de las cartas con el dorso de gruta, en horizontal.


¿CÓMO SE JUEGA?

Hungry Shark tiene 3 modos de juego por dificultad.

NIVEL PRINCIPIANTE: PEZQUEÑINES

El primer jugador le da la vuelta a la carta superior del mazo central y, después, le da la vuelta simultáneamente (con las dos manos, si es posible) a las cartas superiores de los dos mazos laterales. En ese momento, los jugadores tienen que decir en voz alta el número total de peces que hay, sin contar tiburones (ni pulpos, claro).


El más rápido en decir el número total de peces que hay entre las 3 cartas se las lleva y las coloca en un montoncito a su lado.

  • Si alguien se equivoca, no podrá cambiar de respuesta y le dará una carta de su mazo al ganador de esa ronda.
  • Cabe la posibilidad de que ningún jugador acierte, de ser así las tres cartas quedan descartadas.


Después le toca al siguiente jugador levantar las cartas y se procede de la misma forma hasta completar las 18 rondas.

Una vez terminadas gana el jugador que tenga más cartas en total. En caso de empate ganará el que más peces tenga en sus cartas.

NIVEL INTERMEDIO: TIBURÓN COMILÓN

¡El juego se pone más interesante y un poco más complicado! Aquí no hay que contar todos los peces, sino solo los peces supervivientes, es decir, los que no puedan ser devorados por los tiburones hambrientos. 


¿Y cómo sabemos eso? Pues aplicando estas dos reglas:
  • Los tiburones se comen todos los peces que estén delante de sí mismos (están mirando hacia la derecha o hacia la izquierda).  ¡Atentos!: si los peces están protegidos por un pulpo o escondidos detrás de un pulpo u otro tiburón, sobreviven.

  • Los pulpos son vigilantes y protectores. No permiten que los tiburones se coman a ningún pez que tengan delante. Los pulpos y los tiburones también obstaculizan la visión de los pulpos y no ven más allá, a pesar de tener muchas patas solo tienen dos ojos. 

Una vez terminadas gana el jugador que tenga más cartas en total. En caso de empate ganará el que más peces tenga en sus cartas.

NIVEL AVANZADO: BURBUJAS MARINAS

En este nivel hay que prestar especial atención a las burbujas que hay en la esquina superior izquierda de cada una de las cartas del mazo central (las que tienen una gruta en el reverso).


Esa burbuja indica que peces tenemos que contar y cuáles no. Para identificarlos debemos considerar la siguiente información de cada burbuja:

  • Si sale un pez, solo el número de peces de ese tipo que sobreviven (hay tres tipos solo).
  • Si sale un pez tachado, el número de peces supervivientes sin contar los de ese tipo.
  • Si sale un símbolo “+”, ¡atención!, hay que decir el color (no el número) que más aparece, de entre los que sobreviven.
  • Si sale un símbolo “-“, hay que decir el color, de entre los que sobreviven, que menos aparece. En caso de empate, tanto este como el anterior, se dice cualquiera de los colores.
  • Si sale un símbolo con tres colores, se dice el total de peces supervivientes.

Podemos adaptar el nivel más avanzado (BURBUJAS MARINAS) a niños/as más pequeños diciendo lo que hay qué decir o contar al voltear la carta central.  
Por ejemplo: “hay que decir el color más repetido de los que más sobreviven”.

¡El juego es un reto muy entretenido para pequeños y mayores! 

No es fácil pero tampoco imposible. En casa nos fascina y en el cole a los peques les ha súper encantado.

Por otro lado, como maestra de PT me ha fascinado el VALOR EDUCATIVO que esconde.

Desde un principio pone a prueba la rapidez mental, la concentración y el conteo. Y por otro lado, además de divertir, mejora una serie de HABILIDADES/CAPACIDADES en los jugadores. Algunas de ellas son:
  • Mejora la atención: los jugadores deben estar muy atentos a las cartas para no perder detalle de los peces que hay, lo que indica la burbuja, la posición de pulpos y tiburones, etc.
  • Razonamiento lógico. Desde el primer nivel vamos introduciendo premisas que deben ser aplicadas a la hora de contar los peces (no contar tiburones, contar según lo que indique la burbuja...).
  • Velocidad de procesamiento y de pensamiento. Todas las acciones hay que hacerlas más rápido que los demás para poder llevarnos las cartas. Se convierte en un reto per se averiguar la respuesta correcta de forma rápida.
  • Tolerancia a la frustración. Porque con juegos de mesa como este y otros juegos rápidos y con normas cambiantes, podemos ayudar a saber perder a los niños.



OPINIÓN PERSONAL

Es un juego que nos está gustando muchísimo, así que sin duda lo recomendamos. El formato es ideal para transportar a cualquier sitio, y la calidad (como siempre) es estupenda.

Las cartas grandes son un acierto y las ilustraciones originales y divertidas. El fondo marino es uniforme, no despista y facilita el conteo de los peces.  

Los niveles de dificultad son sin duda una fantástica implementación del juego (un gran acierto). La posibilidad de que un mismo juego no solo funcione a la perfección con niños más pequeños (de 4-5-6 años) sino que también implique un nivel de dificultad y diversión para adolescentes y adultos, me parece fantástico.

¡Os encantará!


FICHA TÉCNICA

Hungry Shark 
De 2 a 8 jugadores
A partir de 6 años (el nivel pezqueñines es apto a partir de 4-5 años)
Duración: 10 minutos
Editorial: Átomo Games
Autor: Eugeni Castaño
Ilustraciones: Ramsés Bosque
Precio: 14€ aprox.






martes, 9 de octubre de 2018

CAPITÁN FLINT de Josep M. Allué. Átomo Games


Ponte el sombrero de pirata, ajústate el parche y prepárate para ir a buscar el tesoro escondido del Capitán Flint.



¿QUÉ CONTIENE?

  • 85 cartas de tesoro (80 de joyas, 4 de piratas y 2 de Capitán Flint)
  • 24 cartas de saco (12 de joyas y 12 de color)
  • 1 disco de “Parche, el Loro”
  • 1 cofre
  • 1 reglamento de juego


¿EN QUÉ CONSISTE?

En el juego hacemos de piratas robando anillos, diamantes, monedas y perlas del tesoro desaparecido del Capitán Flint, en una carrera contrarreloj antes de que nos aparezca su fantasma para echarnos y prestando mucha atención a los otros piratas que también van a querer parte del tesoro.


PREPARACIÓN DEL JUEGO

1. Ponemos el disco de “Parche, el loro” en el centro de la mesa.

2. Formamos un mazo con las cartas tesoro separando las cartas del capitán Flint.

3. Mezclamos las cartas del tesoro, separamos 25 de estas, las mezclamos con las del capitán Flint, ponemos las otras 2 encima y las colocamos en el cofre del tesoro boca abajo.


4. Mezclamos las cartas de saco y repartimos 4 a cada jugador (entre esas 4 tiene que haber más de dos tipos diferentes). El resto de cartas saco se guardan y no se usarán en la partida.



¿CÓMO SE JUEGA?

Para ello disponemos de 4 cartas con sacos para poder recoger nuestro propio botín. Como solo dispondremos de 4 cartas de saco para toda la partida tendremos que hacer un buen uso de ellas y llenarlos con el máximo botín posible.


El juego lo comienza el jugador que lleve puestos más pendientes y anillos. Los jugadores durante su turno realizan las siguientes acciones:

Primera carta del tesoro: el jugador saca la carta superior del tesoro  la pone en el centro de la mesa boca arriba alrededor del disco ‘’Parche, el loro” y al lado de las otras cartas que se hayan podido sacar en turnos anteriores.

Si la carta tiene un símbolo en la esquina superior derecha, se debe hacer lo siguiente:
  • Cofre: se debe sacar una carta adicional del cofre. Se repite esta acción hasta que la carta revelada del cofre no tenga ningún símbolo.
  • Garfios: no sucede nada.
  • Sombrero: si con esta carta hay 3 sombreros en la mesa el primero en colocar la mano sobre el ‘’Parche, el loro” se lleva todas las cartas de la mesa con el símbolo del sombrero.
  • Carta de pirata: se retiran del centro de la mesa todas las cartas del tipo de joya que tiene ese pirata.


Después de sacar su primera o primeras cartas, el jugador decide si quiere usar una de sus cuatro cartas saco.

El jugador muestra la carta saco que quiere utilizar y toma del centro de la mesa aquellas que cumplen con las características de la misma (por color o por joya). Una vez que ha robado parte del tesoro le toca el turno al siguiente jugador.


Si por el contrario, decide no usar la carta de saco, continuará su turno sacando una segunda carta del tesoro. Deberá actuar igual que en la primera carta, pero si saca un símbolo de garfios pierde su turno inmediatamente. Como en el caso anterior el jugador decide si quiera usar uno de sus casos o no. 


¿CUÁL ES EL OBJETIVO DEL JUEGO?

El objetivo del juego es conseguir ser el que más botín se haya llevado y la partida finaliza cuando aparece el fantasma del Capitán Flint que se habrá metido previamente entre las últimas 25 cartas del mazo de botín o los jugadores se quedan sin cartas de saco en mano.



¿QUIÉN GANA?

Una vez finalizada la partida, cada jugador cuenta sus puntos. El valor de cada carta es el número de elementos/joyas que hay dibujadas en ella. El jugador con más puntos gana. En caso de empate ganará el que tenga menos cartas de tesoro.


¿TIENE VARIENTES PARA PIRATAS VETERANOS?

La respuesta es... ¡si! Estan relacionadas con los iconos de las cartas.
  • En cualquier momento del juego si salen 3 garfios o 3 sombreros el primer jugador que coloque su mano sobre el ‘’Parche, el loro” se llevará todas las cartas de la mesa con ese elemento en la esquina superior derecha.
  • Si en la primera carta aparece un garfio y en la segunda un sombrero, el turno del jugador termina inmediatamente.


OPINIÓN PERSONAL

El juego nos ha encantado y ya hemos tenido ocasión de jugar en varios grupos de juego, con pequeños y mayores.  Esta vez he jugado con peques de 4-5 años en el cole y he de reconocer que han vuelto a sorprenderme. A pesar de estar recomendado a partir de 8 años, explicándoles el juego con tranquilidad, han jugado sin problema y por si fuera poco...ya me han dicho que se ha convertido en uno de sus favoritísimos (creo que se nota en su sonrisa). 


La calidad de los materiales del juego como siempre es muy buena. Las ilustraciones de las cartas son geniales, en colores llamativos y muy divertidos.

Además con sus reducidas dimensiones podemos llevarlo siempre encima: al cole, de excursión o de vacaciones… siempre es buen momento para hacerte con un buen botín del Capitán Flint.

Por otro lado, como maestra de PT me ha fascinado el valor educativo que esconde.

Desde un principio pone a prueba la rapidez mental, la concentración, la atención y la discriminación visual. Y por otro lado, además de divertir, nos permite trabajar con los peques colores y conteo.


¡Es genial! Sin duda, os lo recomiendo muchísimo.

FICHA DEL JUEGO


Título: Capitán Flint
Autor: Josep M. Allué
Ilustrador: Natalia Romero
Nº Jugadores: 2-6 jugadores
Duración: 10 minutos
Edad recomendada: 8+
Idiomas: Español, catalán, inglés, francés, alemán e italiano.
PVP recomendado: 15 €








viernes, 28 de septiembre de 2018

Little Association - juego de asociación. DJECO


Hoy os enseño un juego de asociación,  observación y rapidez, ideal para la estimulación cognitiva de los más pequeños.

Es un juego pensando a partir de 2 años que permite a los peques conocer un poco más sobre la naturaleza al mismo tiempo que favorece la atención, la coordinación óculo-manual y la discriminación visual.


¿QUÉ CONTIENE?

-        3 animales de plástico suave (1 conejo, 1 rana y 1 vaca).

-       3 cartas de universo, una de cada animal (el huerto, la charca y el prado).


-        30 cartas de elementos pertenecientes a los 3 universos.


PREPARACIÓN DEL JUEGO:

Los tres hábitats se ponen al centro de la mesa y cada animal a su lado: conejo-huerto, vaca-granja y rana-estanque.

Las 30 cartas de elementos se mezclan y se ponen al centro de la mesa apiladas y boca abajo.


¿CÓMO SE JUEGA?

El primer jugador, da la vuelta a una carta elemento. Todos a la vez, observamos el elemento y el jugador más rápido en encontrar el elemento en el hábitat correspondiente y poner el animal encima del mismo es el que gana la carta elemento.

Por ejemplo: La carta girada es la amapola, la amapola forma parte del universo del prado (vaca). El más rápido en colocar la vaca en la carta universo “prado” gana la carta “amapola”. Si nos equivocamos perdemos una carta ganada y la colocamos con el resto en el mazo.


Una vez se han jugado todas las cartas elemento el juego se detiene y gana el jugador que ha conseguido más. También se puede decidir que gana el primero en conseguir 5, por ejemplo.


OTRAS POSIBILIDADES DE JUEGO

-     Los animales favorecen el desarrollo del juego simbólico.

-    Las cartas podemos utilizarlas para clasificar por categorías: colores, animales, verduras, plantas, utensilios...

Os dejo un vídeo en el qué podéis ver mejor el contenido y la dinámica de este juego tan chulo: 


Nuestro juego es de LA DIDACTECA:







lunes, 24 de septiembre de 2018

LEE Y JUEGA POR EL MUNDO FORDACQ, MARIE. SAN PABLO.

 ¡Nuevo lunes de #juegaunlibro!

Y hoy os traigo un libro-juego que hará que los peques se entretengan en casa y en cualquier parte, incluso durante trayectos de viaje. Es muy completo, incluye todo lo necesario para jugar y está diseñado con materiales resistentes haciéndolo ideal para llevar a donde quieras, leer y jugar.


¡Lo tiene todo! Es ligero a pesar de su aspecto robusto, resistente, resistente, colorido, entretenido y original.

¿QUÉ INCLUYE?
-
  • Cinco divertidos juegos: (EL juego de la oca, el juego de las direcciones, el go y dos  juegos de laberintos).
  • Dos dados giratorios en el lomo del libro ¡para que nunca se pierdan!
  • 16 fichas de colores preciosos (rojo, rosa, morado verde, amarillo, azul, blanco y negro) que se guardan en un compartimento de la portada cuando no se usan para que estén siempre a mano a la hora de jugar. Además, se pegan al libro cuando juegas.



Todos los juegos vienen con sus instrucciones detalladas para que los peques las puedan leer y entender fácilmente la mecánica de cada uno de ellos. Estos pequeños textos, les invitan a leer sin que se den cuenta, mientras juegan y se divierten. Para ellos es parte del juego, pero es una forma de fomentar la lectura.

La clave definitiva para hacer que los peques lean es convertir la lectura en uno más de sus juegos.

Las ilustraciones no pueden ser más coloridas y llamativas para los peques. Nos llevan de viaje.... ¡Del Amazonas al Polo, viajando alrededor del mundo y descubriendo lugares fascinantes  a través del juego!


Además, como tiene tantos elementos, se convierte en un libro ideal para favorecer la atención y la discriminación visual. Podemos pedir a los peques que busquen diferentes elementos, animales, personajes, números o colores entre sus páginas.

Como veis, es un libro-juego diseñado al detalle para involucrar a los pequeños lectores  haciéndoles partícipes y proporcionándoles una lectura interactiva sorprendente. Un libro que se convierte en un juguete más, al que pueden recurrir para divertirse y entretenerse en cualquier momento y en cualquier lugar.

El juego es un invento poderoso de la naturaleza… El instrumento del juego, combinación de curiosidad y placer, es el arma más poderosa del aprendizaje. – Francisco Mora.


PROPUESTA DE ACTIVIDADES EXTRA

  • Podemos utilizar las fichas para jugar al 3 en raya. Os dejo varios tableros descargables. 

  • Podemos utilizar los dados giratorios para trabajar operaciones matemáticas: sumas, restas, multiplicaciones...
  • Podemos trabajar la atención, la discriminación visual, los números, y la asociación número cantidad a través de los dados. Os dejo un plantilla descargable.  El juego consiste en hacer girar los dados y encontrar los números en la plantilla.  
  • Podemos investigar sobre los diferentes animales o lugares que aparecen en el libro.

Os dejo un vídeo en el que podéis ver mejor el interior de este libro-juego tan chulo:


Nuestro libro es de ABRAKADABRAKIDSSTORE: